Cultura Mediática y Cibercultura

Preguntas:

a) Describir al "yo protérico" y relacionarlo con la Cibercultura, con ayuda del texto de Jeremy Rifkin.


El yo proteico es un termino que quiere decir una persona que se va transformando o evolucionando dependiendo de sus “necesidades” lo pongo entre comillas ya que el hombre siempre tiene necesidades. Según el Jeremy Rifkin y el yo proteico el humano se ha acostumbrado y casi casi se podria decir que ya no puede vivir sin la tecnología, dentro de la tecnología viene la cibercultura. En la cibercultura todos nos hemos vuelto unas personas muy impacientes ya que todo lo queremos muy rapido en el momento, todo lo tratamos de conseguir gratis, pero compramos cosas por internet, tendemos a tener toda la información a la mano y muy rapida, esto nos hace tambien poder llegar a tener problemas de exceso de información ya que también existe mucha infamación que no es de nuinguna ayuda y solamente hace que exista este exceso de información. Tambien esta velocidad a la que queremos las cosas nos hace pensar menos fuera de mundo cibernético y esto nos puede llevar a tener un estrés. Todo se vuelve mas impulsivo y ya no importa cuanto trabajo te puede llevar a tomar si no que tan diferente, innovador o creativo es. Pero esto tambien puede llegar a ser algo bueno ya que podemos ser mas eficientes en cuanto a velocidad de trabajo.



b) Escoger y fundamentar una postura en relación a la pregunta sobre la tecnología: ¿Natural o Artificial?, con la ayuda del texto de Fernando García Masip.

Para empezar con este tema primero que nada tenemos que aclarar que lo natural existe por si solo sin ser parte de ninguna mezcla y lo artificial lo creamos nosotros los humanos. Cabe decir que hoy en día el humano ya casi no puede vivir sin lo artificial ya que de alguna manera se ha vuelto una ayuda como sistemas de riego, y otros aparatos que ayudan, pero también perjudica como el humo de las fabricas y la combustión de los coches. Un ejemplo muy grande es q el humano no puede vivir sin un celular, si no lo lleva con el se siente desconectado con el mundo porque no tiene comunicación con la gente de manera rápida y fácil. Yo creo que no podemos decir que el humano hoy en día es algo natural ya que físicamente si lo somos pero por ejemplo vivimos con ropa puesta todo el tiempo y para conseguir lo que queremos muchas veces usamos lo artificial como la estufa para cocinar. Hablando médicamente lo artificial nos ha ayudado mucho ya que gracias a esta se han encontrado curas a enfermedades simples como la gripa, de las que antes la gente podía morir.

Cultura Mediática y Los Video Juegos

Acabas de ser contratado como creativo y desarrollador de videojuegos para Rockstar (Estudio de desarrollo de juegos como GTA, tabletenis, bully y otros), empresa que desarrolla juegos para todas las consolas. Te piden que desarrolles un nuevo videojuego y te piden que entregues un primer borrador con algunas ideas. Tu jefe dice:

mira me gustaría que tenga que ver con los Beatles, Alfred Hitchcock, que aparezcan de alguna manera aves y .. ah sí.. que el personaje use un radio para algo y ya. suerte !

http://www.rockstargames.com/
Para tu primer borrador deberas ocupar los siguientes elementos desarrollo:

1. Historia (Narrativa)
Aquí se coloca una especie de sinópsis en donde se explica la narrativa y la historia que envuelve al juego. Etre 2 y 2 cuartillas aprox.


En el año 2024 durante la tercera guerra mundial, una de las guerras mas modernas donde cualquier cosa puede convertirse en un arma letal. Una joven llamada Amie Graham queriendo salvar al mundo, se da cuenta que usando el poder de un Radio viejo ella puede generar un arma para poder crear la paz. Este Radio puede funcionar de muchas maneras, pero consiguiendo cada una de las canciones de los Beatles el poder crece cada ves mas. Existen otros tipos de poderes que también salen del este radio como por ejemplo lanza discos y cassettes, etc. Amie tiene que viajar largas distancias y para poder agilizar su paso necesita encontrar todos los instrumentos de los Beatles, estos se podrán intercambiar por una paloma robotica gigante a lo largo del juego con personajes que apoyan su movimiento. Esta paloma le da la facilidad de volar por los países ya que son largas distancias y protección por los aires en donde se podrá encontrar con aviones enemigos. Otra ventaja que ella podrá tener será que cada ves que gane un país se le dará de agradecimiento una prenda protectora, casco, chaleco con campo de fuerza, botas, etc. Para poder salvar el avance del juego, guardar equipo como la ropa y poderes, ella tendrá que regresar a su hogar, de donde ella sale cada ves que empieza el juego, ella tiene una casa en cada país ya que tiene aliados y se la consiguen para salvar el juego. El suspenso que se vive en esta gran misión es parecida a la de la película “Numero 17” de Alfred Hitchcock. Para poder ganar Amie tendrá que acabar con todos los militares, pasando por cada uno de los países afectados en esta guerra. Cada país tendrá un nivel de dificultad diferente, el cual le va a ir dando a Amie experiencia y poder para poder seguir con su búsqueda por la paz mundial.

2. Diseño de Personajes
Descripción de personajes pincipales
Bocetos Gráficos de los personajes
Características


Amie Graham, es una joven de 23 años valiente, inteligente y fuerte la cual es capaz de hacer cualquier cosa y salvar al mundo.

3. Género
Es decir, qué género (acción, aventura, estrategia, una mezcla, etc) de videojuego es y que características principales tiene.


Este juego es una mezcla de aventura y acción. Ya que ella tiene que conseguir los discos y los instrumentos, para con estos contrarrestar las acciones militares.

4. Modo de juego
Especificar cómo funciona y que características tienen en acción los personajes.


El personaje principal lleva su radio encima para poder atacar y lanzar el sonido, puede guardar un limite de canciones hasta poder encontrar las 10 canciones de los Beatles. Existen personas especificas que apoyan la idea que son los que cambian los instrumentos por partes de la paloma. Se va en cambiando de país en país donde hay guerra militar, esto te lo va diciendo un pequeño radar en la parte superior derecha de la pantalla. Las peleas van subiendo de nivel conforme las ganadas que lleves y la dificultad.

5. Música
Tipo de música, describirla y mostrar ejemplos y / o posibles autores.


El tipo de musica varia dependiendo el estado. Por ejemplo cuando esta en guerra musica medio rockera, cuando no esta en batalla guerra de suspenso y cuando nisiquiera esta en campo de batalla musica relajante para quitar el estrés del juego.

Este seria un ejemplo de suspenso


Esta de Guerra


Esta relajante



6. Cómo esperar provocar INMERSION en tus usuarios.

Causara inmersión cada ves que consigan una canción nueva de los Beatles o un instrumento y cada ves que vallan avanzando de zona de guerra.



AH ! cómo es tu primer proyecto y te quieren probar tendrás que seguir las siguientes reglas:

REGLAS:
1. NO PUEDE HABER VIOLENCIA EXPLICITA (verse sangre)
2. EL PERSONAJE PRINCIPAL TIENE QUE SER MUJER (los demás no importan)
3. EL MUNDO ESTA EN GUERRA



DESARROLLA ESTOS PUNTOS A PARTIR DE UNA IDEA ORIGINAL PARA EL NUEVO VIDEOJUEGO QUE TE PIDEN.